上一講我們介紹了網格變形的基本方法,而作為複雜結構網格上一講我們介紹了網格變形的基本方法,而作為複雜結構網格變形的主要工具之一的控制體方法要求在開始變形前先創建好控制體。變形的主要工具之一的控制體方法要求在開始變形前先創建好控制體。
對控制體的基本要求
1、 控制體完全包圍要變形的單元
2、 控制體邊界到單元的距離盡可能保持一致
3、 控制體盡可能要形狀規則
4、 和其它網格相連的區域要有單獨的控制體作為緩衝區,以防止局部網格變形過大
HyperMesh 提供了很多創建的方法(後面幾期會介紹),對於基本的控制體創建是夠用的。但是對於空間結構特別複雜的情況還是會有困難。這一講我們將另闢蹊徑,使用工業設計模組Evolve中的多邊形建模功能輕鬆搞定控制體建模。
本講第一部分介紹使用 Evolve的PolyNURBS 功能創建控制體的流程以及一些基本的操作。第二部分對 Evolve 做一個總體介紹, Evolve 助攻 HyperMesh 有很多個方面,下一講會展開講如何使用 Evolve 解決 HyperMesh的各種疑難雜症。你會發現學習 Evolve 對於玩轉 HyperMesh 是大有裨益的。
Part 1
例
bodyside控制體創建
上回 Step3(點擊此 Step 3 查看上回)講到:使用 morph 面板調整 handle 的位置
在 HyperMesh 中這個過程是比較麻煩的,但對於 Evolve 來說卻很簡單。
Step 1
刪除模型的其餘單元,並將這部分網格切割成三角形並 export 為一個 stl 檔供 Evolve 中使用。
切割後得到的網格如下:
匯出到 bds.stl 文件
Step 2
啟動 Evolve 並打開 bds.stl
預設情況下 Evolve 採用3個平面投影視圖和一個3維視圖的方式來顯示模型。
點擊左下角的 front 視圖標題列上的 front ,修改為 rear 視圖
這樣就可以在 rear 視圖中來操縱模型了。
Evolve 的預設建模單位是 cm,而 HyperMesh 通常是 mm,所以需要統一,在 Evolve 的 help功能表下找到 preferences,修改為 mm 並點擊下面的 save as default。
Step 3
創建多面體
在左側工具列滾動滑鼠中鍵找到PolyNURBS工具條
Step 4
在 rear 視圖點擊滑鼠創建多面體,多面體的高度在 top 或者 right 視圖確定
Step 5
移動多面體至合適位置
Step 6
取消 Nurbify 選項(將曲面轉化為平面)
Step 7
拉伸多面體的面得到新的多面體
Step 8
調整多面體
Step 9
選擇多面體並在file下拉式功能表save selected,保存為一個step檔。
對整個車身零件進行控制體創建以及變形的完整視頻如下:
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Part 2
Evolve 是高度融合的三維建模與渲染環境,讓設計師以超越以往的高效方式評估、探索、視覺化設計。
Evolve 致力於打造世界級別的建模和渲染工具。真正把你從固定和傳統的 CAD 產品中解放出來,讓建模和渲染變得前所未有的有趣和多變。
Evolve 融合三種不同的建模方式,完整的結構歷史進程讓使用者能夠快速更改設計方案,Parasolid 內核使模型的品質更加穩定可靠。
花瓶造型的視頻如下:
1
概念外觀造型和渲染
利用結構歷史進程對造型推敲,基於一個模型獲得系列方案。快速獲得效果,在生產前驗證和評審方案。
2
對於優化結果的再設計
利用 PolyNURBS 的建模方式實現複雜優化結果的幾何重構。結合實體建模的方式能夠基於優化結果設計出完整的產品模型。
3
針對3D列印產品的設計
Evolve 融合的建模方式可以獲得更廣泛的造型,靈活的網格調整工具能夠保證 stl 檔的品質。
Evolve 可以配合 Altair 其他產品進行三維建模的調整和建模
融合的建模方式使得 Evolve 對於任何的複雜曲面都能夠調整與構建。
再強調一遍哦~ Evolve 可以為HyperMesh 建模過程中遇到的許多疑難雜症提供解決方案,具體如何和網格變形,設計空間構建,拓撲優化結果重新建模等對接,請關注下期。此外,下期還有大把的 Evolve 的精美作品,所以不容錯過哦!
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