01

 

 

前言

 

風扇/風機作為一種通用的流體機械,其廣泛應用於家電、軍工、車輛等領域。

風扇在運轉中,旋轉的葉片與周圍的流場以及靜止部件(蝸殼、格柵等)都存在相對運動,其流場表現出明顯的非定常特性。這種非定常特性不但影響風扇的氣動性能,也會產生明顯的氣動/流致噪聲。

隨著近些年來國內經濟的飛速發展,人們對居住、辦公、駕乘等環境的舒適度要求越來越高。風扇的氣動/流致噪聲,在家用空調的內外掛機、空氣淨化器、吸塵器、吸油煙機、汽車空調等的噪聲中均佔據了主要的組成部分。

各相關企業的研發人員,對於研究、預測、降低風扇的氣動/流致噪聲可謂傷透了腦筋。某國外家電大牌的吸塵器等產品動輒大幾千元,其主打的產品特點就是“靜音”。

對於風扇氣動/流致噪聲的預測,或者說在工業領域應用氣動/流致噪聲的模擬分析,一直都存在痛點/難點。

 

行業痛點

在傳統的基於NS方程的有限元或有限體積法的CFD軟體中,由於數值格式精度上的限制,對於在流場中同時精確求解聲學物理量是非常困難的。

 

而採用不可壓縮CFD+有限元聲學軟體的混合CAA方法,又面臨著計算量龐大,並行效率低,學習成本高的問題。

 

 

那麼如何解決這個問題呢?

 

02

 

 

LBM + GPU = ?

 

Why LBM?

 

格子-玻爾茲曼方法(LBM)從微觀動力學角度出發,將連續介質看作大量位於格子節點上的離散流體質點粒子。粒子按碰撞和遷移規則在格子上運動,通過對各格子流體質點運動特徵的統計,獲得流體宏觀運動規律,即把宏觀物理量視作微觀統計平均的結果。

 

LBM方法本質上只求解非定常流動,並且數值耗散低,相對于傳統的基於N-S方程的有限元或有限體積法要處理複雜的非線性方程,LBM方法在每個格子上求解線性方程,非常適合於大規模的並行加速計算。因此,LBM方法非常適合應用在風扇的氣動噪聲預測中。

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Why GPU? 

 

GPU(Graphic Processing Unit)作為圖形處理器/圖形顯卡被大家所熟知,隨著電腦技術的不斷發展,GPU已經被廣泛應用在機器學習、人工智慧、科學計算等領域。

 

與適用於複雜邏輯計算的CPU不同,GPU擅長的是大規模的併發計算,NVIDIA公司近些年來研發的計算顯卡的算力更是將GPU這種優勢推上了登峰造極,如下所示一塊Tesla V100 GPU就擁有5120 cuda核。

 

將LBM方法與GPU高性能並行加速計算結合,將計算消耗的時間由原來的數周縮短為幾十個小時,使得風扇的氣動噪聲模擬不再是一個難題。

 

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圖片來源:

https://www.nvidia.com/en-us/data-center/v100/

 

LBM+GPU=Altair ultraFluidX™

 

Altair ultraFluidX是基於LBM方法的CFD求解器,支援原生的GPU並行加速計算。對於風扇氣動/流致噪聲的計算在各個環節有諸多優勢,簡便易使用:

 

01

前處理

 

前處理簡便,僅需要在前處理軟體中完成基本設置,體網格自動化生成,無需大量的幾何清理與簡化的工作;

 

02

風扇的運動

 

使用重疊網格(overset mesh)技術,可以計算中考慮風扇的真實旋轉,保證風扇非定常流場的計算精度;

 

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03

求解計算

 

得益於LBM方法低數值耗散的特性,在求解風扇非定常流場的同時,也包含聲學物理量,在同一求解器中完成流場+聲場的模擬計算;基於原生的GPU並行加速演算法,即使是上億的格子計算模型也不在話下;

 

04

後處理

 

支援定制化的後處理流程,輸出遠場監測點的噪聲頻譜曲線、聲壓級、聲傳播雲圖等。

 

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軸流風扇瞬態流場

 

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遠場監測點處的SPL曲線

 

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發動機冷卻風扇聲傳播動畫

(分析模型:機艙+風扇,保留所有機艙內部件)

 

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